Dienstag, Juni 20, 2006

(53) UNTERHALTUNG I (LRM11)

"Sicherlich ist Unterhaltung auch eine Komponente der modernen Freizeitkultur, die mit der Funktion betraut ist, überflüssige Zeit zu vernichten." (S96)
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Aber nicht nur. Und uns interessiert hier auch weiterhin vor allem das WIE der stattfindenden Realtitätskonstruktion.
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Für den Programmbereich der Unterhaltung schlägt Luhmann vor sich am Modell des Spiels zu orientieren.
Das Spiel wird ebenfalls als eine Realitätsverdoppelung begriffen, als eine "Zweitrealität" die sich ausdifferenziert, mit eigenen Sinnkonstruktionen, eigenen Regeln, eigenen Ereignissen. Von dieser Zweitrealitätebene aus, erscheint das gewöhnliche Leben als reale Realität.

Das Spiel ist in einer zeitlichen Begrenzung festgesteckt, dass führt dazu, dass man - was sonst nicht möglich ist - Anfang und Ende wahrnehmen kann. Wenn das nicht mehr möglich wäre, käme es zu dem oft verfilmten Phänomen, dass aus dem Spiel plötzlich ernst wird, weil die Ausgangsoption verschwindet. Die Grenze, die das Spiel zur realen Realität immer aufrecht erhalten muss, wäre dann zusammengebrochen.
Unterhaltung unterscheidet sich aber vom traditionellen, interaktionsorientierten, Spiel dadurch, dass es lediglich virtuell vorhanden ist - über optische oder akustische Reize sich in Szene setzt. Es entsteht eine fiktionale, sehr freie Parallelwelt - in der auch soziale Konventionen nicht mehr gelten müssen.
Obwohl fiktional konstruiert, werden in der und durch die Unterhaltungswelt Realobjekte erzeugt - Texte und Filme - die den Übergang zwischen den welten reale Realwelt und fiktionale Realwelt ermöglichen. Damit die fiktionale Welt Bewusstsein an sich koppeln kann, prozessiert sie - wie die anderen beiden Programmbereiche auch - Informationen. Um diese wahrnehmen zu können, bedarf es trotz aller fiktionalen Möglichkeiten, dennoch eine gewissen Redundanz, damit Zuschauer das Neue auch von Bekanntem unterscheiden können und es%2
"Sicherlich ist Unterhaltung auch eine Komponente der modernen Freizeitkultur, die mit der Funktion betraut ist, überflüssige Zeit zu vernichten." (S96)
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Aber nicht nur und uns interessiert hier auch weiterhin vor allem das WIE der stattfindenden Realtitätskonstruktion.
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Für den Programmbereich der Unterhaltung schlägt Luhmann vor sich am Modell des Spiels zu orientieren.Das Spiel wird ebenfalls als eine Realitätsverdoppelung begriffen, als eine "Zweitrealität" die sich ausdifferenziert, mit eigenen Sinnkonstruktionen, eigenen Regeln, eigenen Ereignissen. Von dieser Zweitrealitätebene aus, erscheint das gewöhnliche Leben als reale Realität.
.Das Spiel ist in einer zeitlichen Begrenzung festgesteckt, dass führt dazu, dass man - was sonst nicht möglich ist - Anfang und Ende wahrnehmen kann. Wenn das nicht mehr möglich wäre, käme es zu dem oft verfilmten Phänomen, dass aus dem Spiel plötzlich ernst wird, weil die Ausgangsoption verschwindet. Die Grenze, die das Spiel zur realen Realität immer aufrechterhalten muss, wäre dann zusammengebrochen.
Unterhaltung unterscheidet sich aber vom traditionellen, interaktionsorientierten, Spiel dadurch, dass es lediglich virtuell vorhanden ist - über optische oder akustische Reize sich in Szene setzt. Es entsteht eine fiktionale, sehr freie Parallelwelt - in der auch soziale Konventionen nicht mehr gelten müssen.
Obwohl fiktional konstruiert, werden in der und durch die Unterhaltungswelt Realobjekte erzeugt - Texte und Filme - die den Übergang zwischen den Welten „reale Realwelt“ und „fiktionale Realwelt“ ermöglichen. Damit die fiktionale Welt Bewusstsein an sich koppeln kann, prozessiert sie - wie die anderen beiden Programmbereiche auch - Informationen. Um diese wahrnehmen zu können, bedarf es trotz aller fiktionalen Möglichkeiten, dennoch einer gewissen Redundanz, damit Zuschauer das Neue auch von Bekanntem unterscheiden können und es nicht einfach als nicht-verstanden durchgeht.
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[Bzgl. Redundanz gibt es da dieses schöne Beispiel von Luhmann in der "Einführung in die ST", dass auch bei neuer, ich sag jetzt mal: aufwühlender Kunst, 90% bekannt sein muss, damit die 10% provozieren können... leider finde ich gerade die Textstelle nicht]
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Informationen werden in einem narrativen Kontext erzeugt, erst in einem aufeinander verweisen von verschiedenen Phänomenen können Verbindungen den Status von Informationen erlangen bzw. Informationen erzeugen Verbindungen. Es hängt vom Beobachter ab wie die Zurechnung erfolgt und auch, wie die fiktionale Ereignisse mit der realen Realität incl. des beobachtenden Beobachters verknüpft werden.
Geschichten der Unterhaltung sind aber in sich abgeschlossene Gebilde, sie verweisen aus sich heraus, aus ihrer eigenen Logik auf folgendes. Eine Information irgendwo verweist bestimmt auf eine andere Information anderswo - in einer perfekten Inszenierung gibt es keine Zufälle. Der Zuschauer kann beim Beobachten der fiktiven Geschichten ganz entspannt von Kommunikationserwartungen des Beobachteten absehen - solange es ihn nicht zu parasozialem Verhalten ("Guten Abend liebe Zuschauer- "Hallo Frau Will!") drängt - und kann sich ganz der Beobachtung 2.Ordnung widmen.

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